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Brutale Spiele(r)?
Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen
Dissertation (2002). Computerspiele haben sich mittlerweile vom Nischenmedium zu einem Massenmarkt entwickelt, dessen Umsätze seit einigen Jahren sogar die des Kinos weit übertreffen. Durch ihre zunehmende Verbreitung ist allerdings auch die Problematik der meist gewaltlastigen Computerspielinhalte in das öffentliche Blickfeld geraten.
Doch wer spielt eigentlich wann und warum welche gewalthaltigen Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie auf individuell verschieden veranlagte Nutzer? Ziel der kommunikationswissenschaftlichen Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Computerspielgenres, erlebte Spielwirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt empirisch zu untersuchen.
Zu diesem Zweck wurde unter ausführlicher Berücksichtigung des bisherigen Standes der Computerspielforschung auf der theoretischen Basis eines psychologisch-konstruktivistischen Nutzungs- und Wirkungsmodells eine nutzerzentrierte Befragung konzipiert. Das Untersuchungssample umfasste 2141 Computerspieler aus dem deutschen Sprachraum, die im Herbst 2000 internetgestützt schriftlich befragt wurden.
Quintessenz der Studie: Gewalt in Computerspielen ist zwar ein wesentliches und vielgenutztes Element, hat jedoch einen von filmischer oder realer Gewalt vollkommen verschiedenen Sinn für die Nutzer. Virtuelle (Computerspiel-)Gewalt wird offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Die Annahme einer generell 'abstumpfenden' oder 'verrohenden' Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen konnte theoretisch und empirisch widerlegt werden.
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Die Studie ist im Peter Lang-Verlag erschienen:
Ladas, Manuel (2002): Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen. Frankfurt / M.: Peter Lang.
358 Seiten, 25 Abb., 56 Tab.
ISBN 3-631-50231-1.
Info & Online-Bestellung Abstract [HTML, druckoptimiert] |
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Ein zusammenfassender Aufsatz wurde im Sammelband
'Virtuelle Welten - reale Gewalt' im Heise-Verlag veröffentlicht:
Ladas, Manuel (2002): Brutale Spiele(r)? Eine Befragung von 2141 Computerspielern zu Wirkung und Nutzung von Gewalt, in: Rötzer, Florian (Hg.): Virtuelle Welten - reale Gewalt. Hannover: Heise, 26-35.
ISBN 3-88229-271-7.
Info & Online-Bestellung Volltext [diverse Formate] |
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Eine knappe Darstellung der wichtigsten
Ergebnisse ist im Online-Magazin 'Telepolis' zu finden:
Ladas, Manuel (2002): Brutale Spiele(r)? Eine aktuelle Studie zur Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen sieht keine generelle Gefährdung, in: Telepolis. http://www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12443/1.html, 01.05.2002.
zum Telepolis-Artikel |
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Weitere Veröffentlichungen zur Studie:
Stillich, Sven (Interview / 2003): Kein Spieler will andere leiden sehen, in: stern, 9/2003: 166.
Ladas, Manuel (2002): Brutale Spiele(r)? Eine Befragung von 2.141 Computerspielern zum Thema Gewalt, in: tracts (Quartalszeitschrift des Österreichischen Instituts für Jugendforschung), 4/2002: 20-27. |
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